Games programmieren – im Team lernen

Eine Maus huscht vorsichtig, aber eilig durch den Raum. Sie blickt sich ängstlich um, zögert und huscht dann weiter. Doch plötzlich rennt eine Katze herein und jagt der Maus hinter her, die sich mit einem mutigen Sprung nach oben in Sicherheit bringen kann …

Pünktchen sucht seinen Weg durchs Labyrinth. Wenn es eine Wand berührt, muss es wieder von vorne starten. Kurz vor dem Ziel blockiert ein gefrässiger Labyrinth-Golem den Weg zum Ausgang. Pünktchen schleicht sich vorbei, wird aber bemerkt und hetzt die letzte Strecke zum Ziel – geschafft!

Eine Fledermaus ist auf Libellenjagd. In einer halben Minute sollte sie mindestens 130 fangen, damit sie nicht verhungert. Doch die Libellen sind flink und entwischen immer wieder. Eine nervenaufreibende Jagd für die Fledermaus …

Die SchülerInnen der Informatik-Freifachklasse der zweiten Oberstufe

Das sind keine realen Ereignisse, sondern virtuelle. SchülerInnen der zweiten Oberstufe haben in Gruppen im Freifach Informatik bei Lehrer Jörg Wüthrich eigene Games programmiert. Das Endergebnis ist beeindruckend: Herausgekommen sind mehrere kleinere Spiele. Manche erinnern an grosse Vorbilder: Man kann mehrere Levels spielen, andere wiederum sind eher simpel gehalten. Etwas herausgekommen ist bei allen Schülerinnen und Schülern, darauf ist Herr Wüthrich stolz: «Ich habe sie ganz bewusst ohne Druck programmieren lassen und das Ergebnis nicht vorgegeben. Alle Gruppen haben ein Endergebnis, egal wie umfangreich, und das ganz ohne Druck meinerseits.»

Die SchülerInnen sind stolz auf ihre Ergebnisse: «Ich konnte meine Vorstellung umsetzen: ein eigenes Spiel zu programmieren und es so zu bearbeiten, dass es mir gefällt.» «Ich bin stolz darauf, dass ich überhaupt etwas geschafft habe zu programmieren, da es für mich ein bisschen schwer war, überhaupt etwas zu programmieren.» «Ich bin sehr stolz auf unser Team!» Und genau das, die Teamarbeit, lobt auch Herr Wüthrich: «Ich finde es toll, wie ihr als Gruppe produktiv zusammengearbeitet habt. Wenn mal jemand gefehlt hat, habt ihr trotzdem weitergearbeitet.» Überhaupt, so Jörg Wüthrich, schätzt er die gelebte Teamkultur: «Diejenigen, die schon programmieren konnten, haben anderen jederzeit geholfen. Das fand ich beeindruckend.»

Die SchülerInnen der Volksschule werden heutzutage ans Programmieren herangeführt. Mit dem neuen Lehrplan ist dieser Inhalt im neuen Fach Medien und Informatik integriert. Ziel ist nicht, dass alle SchülerInnen auf hohem Niveau programmieren können, sondern dass sie begreifen, wie man mit Maschinen kommunizieren muss. Es geht um Sensibilisierung und die Förderung eines grundlegenden Verständnisses für die versteckten digitalen Prozesse, die unseren Alltag massgeblich prägen. Gelernt – so sind sich die SchülerInnen einig – haben sie alle etwas: «Grundlagen des Programmierens habe ich gelernt.» «Etwas zu animieren.»

Ein wichtiger Teil projektorientierten Lernens ist, dass dabei Fehler gemacht werden dürfen, Stolpersteine auftreten und auch ein Scheitern möglich sein muss. Oder: Erfahrungen sammeln, um das nächste Mal mit Vorwissen starten zu können, um es besser zu machen: «Das nächste Mal würde ich härter arbeiten.» «Ich würde nicht erst nach drei Wochen anfangen, zu arbeiten. LOL» «Ich würde mehr ins Detail gehen.» Die SchülerInnen haben auch ein paar Tipps für alle, die auch ins Programmieren einsteigen möchten: «Youtube-Tutorials schauen!» «Zuerst überlegen und planen, dann anfangen.» «Andere Scratch-Spiele zuerst anschauen, um von denen zu lernen.»

An der Kreisschule am Maiengrün sind alle SchülerInnen seit 2019 mit einem persönlichen iPad ausgerüstet. Das Potenzial für Lehren und Lernen mit digitalen Medien kann deswegen vielfältig genutzt werden. Die Lehrpersonen werden dabei durch den Pädagogischen ICT-Support (PICTS) begleitet. Die Förderung offener Unterrichtsmethoden ist ein strategisches Entwicklungsziel der Schule

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